“既視感のない面白さと、馴染みのあるエッセンス。”『Mili』インタビュー

2016/11/05

 
既視感のない面白さ。馴染みあるエッセンス。

 
今回、Spotlightで特集させて頂くのは、音楽制作ユニット『Mili』です。
 
昨年連載をしていた【スマホ時代の音楽マーケティング】でも特集を行なったのですが、『Mili』は、台湾のゲーム会社『Rayark』社が運営する世界的に人気なスマートフォン向け音楽ゲームアプリ『Deemo』への楽曲提供を通して、一躍話題を獲得。2014年に発売した1st アルバム『Mag Mell』を経て、先月10月12日に、待望の2nd アルバム『Miracle Milk』をリリースしました。
 
世界的なファンをもつ『Deemo』とのコラボレーションから、数年を経て、世の中に届けられた今作。発売前からリリースを熱望する声がやまない中、今回もオリコンデイリーチャート7位、インディーズアルバムチャートで1位、なんとiTunes Store USのエレクトロチャートでは5位にランクインするなど、快進撃を続けています。
 
海外のスマホアプリと、日本の音楽のコラボレーションという、まだ誰も叩いたことのなかった門を叩き、新境地を開拓し続けているMili。今回のインタビューでは、そのMiliの「これまで」と「これから」について、メインコンポーザーをつとめる「葛西大和(Yamato Kasai)」さん、カナダ国籍のメインボーカリスト「momocashew(モモカシュー)」さんに、お話を伺いました。
 
 
いわゆる、株式会社の経営者を。

 
ーーー今日はどうぞ、宜しくお願いします。
 
葛西:宜しくお願いします。
 
モモカシュー:はい、宜しくお願いします。インタビュー受けるの、はじめてです(笑)。
 
葛西:そっか、はじめてだよね。
 
モモカシュー:そうです。親に自慢しなくちゃ…(笑)。
 
ーーー(笑)。あの、モモカシューさんの書かれたブログを拝見しても感じたのですが、こうやって直接話していても、すごく日本語がお上手ですよね。
 
モモカシュー:ありがとうございます。
 
葛西:出会ったときから上手だったんですけど、ここ1年間で、ますますうまくなりましたね。
 
モモカシュー:うれしいです。でも、(Miliを始めるまで)こんなふうに日本に来て、長く住むことは、まったく考えてなかったです。私はまだ大学生なので、大学も卒業しないまま、他の国に長く来るなんて、考えたこともなかった。
 
 
ーーーカナダの大学では、何を専攻されていたんですか?
 
モモカシュー:ソフトウェアエンジニアリングです。プログラミングです。
 
葛西:彼女は、ゲームを作ってたんですよ。
 
モモカショー:今でも、ちょっとです!日本に来るまえに、自分で会社を立てて、ゲームを作ってたんです。
 
ーーーえ!
 
モモカシュー:コードを書いて、プログラミングして、デザインはイラストレーターさんに依頼して。資金繰りも、ぜんぶ自分でやってました。
 
葛西:いわゆる、株式会社の経営者ですよね。
 
モモカシュー:でも、日本にきて忙しくなってしまったので、今はとまっていますけど。いつかまた、(ゲームをつくることは)再開させたいな。
 
 
最初の音楽、最初のアーティストになれるか。

 
ーーーMiliの活動を見ていくうえで、やはり2014年に「Deemo」への楽曲提供をはじめたことが、ひとつのターニングポイントであると思うんです。それから今日に至るまでの2年間は、めまぐるしかったですか?
 
葛西:たしかに、めまぐるしかったですね。僕は元々、愛知で作曲活動していたんですけど、今は東京に出てきましたし、モモカシューに関しては、カナダから移住してきて。
 
モモカシュー:私は、最初は1年間だけ日本に滞在するつもりだったので、ビザも1年間しかとっていなかったんです。でも、Miliが順調に成長して、レーベルとしてサポートしてくれる方々にも出会って、もう少し長くいたいし、いれるようになって。
 
ーーー去年、葛西さんに「Deemo」との取り組みについてインタビューさせて頂いたときには、スマートフォンの「音ゲー」アプリ、しかも海外のアプリと日本の音楽がタイアップするという事例自体、まだ全然なかったですよね。
 
葛西:そうですね、うん。結果として「Deemo」とは、タイアップというかたちになりましたけど。
 
ーーーそのタイアップの糸口も、ぜんぶご自身で掴んでいったというのが、ほんとうにすごいなと思うんです。Rayark Inc.(CytusやDeemoといった、著名な音楽ゲームの開発を行っている台湾の企業)に、ご自身で企画を持ち込まれたり。
 
葛西:あのときはあのときで、現代において音楽をどう発表していけばいいのかを考えていったら、そこに行き着いたんですよね。今世の中のひとが、どういう環境で音楽を聴くのかを考えると、やっぱりインターネットで音楽を聴くことが当たりまえなわけで。
 
モモカシュー:うん。
 
葛西:ちょっとそのアーティストや音楽が気になればGoogleで検索するし、 YouTubeで映像を探すし。そういった音楽への接し方が大土台にある中で、音楽がコンテンツとして引き立つ場所はどこだろう、どの場所に立つことで世の中の多くのひとに知ってもらえるんだろうと考えた結果、やっぱりスマホだよなと。
 
ーーー音楽が引き立つ場所は、スマホの中なんじゃないかと。
 
葛西:そのうえで、「じゃあスマホでみんな、なにをしてるんだ」と考えたときに、アプリをいじっているなと。それで、どんなアプリを使っているのかを考えると、それは「ゲーム」なんじゃないかなと思ったんです。だから、いちばん最初にRayarkを見つけたときには、このひとたちと自分たちの音楽でなにかを一緒に起こすことができれば、スマホ経由でより多くのひとたちに、僕たちを知ってもらえるきっかけになるんじゃないかと思ったんです。
 
<Utopiosphere - Mili>
 
モモカシュー:葛西さんは、いつもそうなんです。Miliの大きな方向性、舵取りをしてくれる。私は私で、それを加速させる、エンジンのようなものになりたいんですけど。なれてるかな?
 
葛西:はい(笑)。でも、大切なのは、その取り組みの中で、「最初の音楽」「最初のアーティスト」になれるかだと思うんですよね。たとえば、「音ゲー」と呼ばれるものって、どんどん楽曲が追加されていくので、後から追加された音楽に対してのインパクトって、どうしても薄くなってしまって。
 
モモカシュー:そう!
 
葛西:だから音ゲーの中では、最初の10曲や20曲が、ほんとうに重要なんです。そしてその最初の楽曲から、どの曲とだれが人気になるかが勝負で。
 
ーーーただ単に楽曲を提供するだけでは、不十分だと。
 
葛西:それは、ある意味最初の反省点でもあるですけどね。Rayark との取り組みに関しては、Miliとして「Deemo」へ楽曲提供するまえに、僕個人名義の「HAMO」 として、「Cytus」に楽曲提供していて。(楽曲が)採用されたときには、うれしかったんですけど、でも全然効果がなかったんですよね(苦笑)。
 
ーーー「Cytus」という、世界でもトップレベルの人気がある音楽ゲームへの楽曲提供だったのに。
 
葛西:はい。それって明確な理由があって、僕の楽曲は30曲目ぐらいに採用されたんですけど、そのタイミングって、ゲーム自体にコアなファンしか残っていない状態なんですよね。そこまでずっとゲームをやっているひとたちって、ある意味クローズドなコミュニティになってしまっていて。
 
ーーーなるほど。
 
葛西:音楽の効果を最大限に生かすためには、もっとライトに楽しんでくれるひとたちがいる状態が望ましくて。それに、もうすでに出来上がったゲームやその世界観に突然お邪魔するというよりは、これからその世界やファンをつくりあげていくゲームと、一緒にコンテンツをつくっていくのが重要で。そうじゃないと、ただ単に楽曲提供(採用)しただけで終わってしまうんですよね。だからそこは、むちゃくちゃ狙いましたね。結果として「Deemo」とのよい関係性が築けて、Miliにファンがついてくれるきっかけになったのは、その開発段階から携わらせて頂いたことが、かなり大きいと思います。
 
 
アニメと漫画から、学ぶこと。

 
ーーーあの、これまで「Deemo」のはなしを中心に伺ってきて、恐縮なんですけど…。
 
葛西:はい。
 
モモカシュー:なんでしょう?
 
ーーー今回リリースされた「Miracle Milk」を聴いて、今はMiliとして、その「DeemoとMili」という関係から、次のステップに向かおうとしているんじゃないかと、すごく感じたんですね。
 
<Miracle Milk ジャケット写真>
 
葛西:なるほど…。それでいくと、実はMiliって最初から、いわゆるソーシャルゲームの音楽をやっているっていう意識は、あんまりなくて。
 
モモカシュー:うん、あんまりないですね。
 
葛西:たとえば、アルバムの内容自体も、今作と前作ではまったく意味合いが違うんです。やっぱり1st アルバム(Mag Mell)は、「Deemo」とのタイアップというか、結果としてそうなったんですけど。2nd アルバムに関しては、たとえ「Deemo」のユーザーでゲームをプレーしていても、無料でやれる(聴ける)範囲の楽曲が限られている。だからその繋がりも、作品として薄くなってきているんです。
 
モモカシュー:そう、そう。それに今、「Deemo」以外のファンが増えてきているって実感もあって。
 
葛西:そうなんです。だから今作は、もっとアーティストとしての多面性を見せたかったというか。もちろん僕たちはゲームも好きですし、ゲーム音楽も好きなんですけど、その圏内だけで存在しているアーティストではなくて、いちアーティストとして独立した存在であるってことを、きちんと見せたくて。
 
ーーーそういう姿勢を表しているのか分からないですけど、今作の特典で、「牛乳瓶」(双島乳業)を出されていたじゃないですか。
 
葛西・モモカシュー:(笑)
 
<Mili LIVE TOUR 2016 - 双島乳業CM>
 
ーーーいや、あれって、どんな意図で出されたんだろうって思ってたんですね…。そもそも、なんて読むんでしょうか?そうじま?
 
葛西:「双島」と書いて「ふたじま」乳業ですね。
 
モモカシュー:ふたじま・にゅうぎょう(双島乳業)です。
 
ーーーああいうユニークな特典も、Miliを次のフェーズに乗せる、ブランド化していく意志の表れなんじゃないかなぁと思って。
 
葛西:あぁ、それはもう、Mili をはじめたときからですね。まずは、音楽アーティストとして(Miliを)確立した存在にする。そこから、イメージキャラクターとっても、ロゴひとつとっても、グッズひとつとっても、Miliっていう大きなストーリーを、感じられるようなものにしていきたくて。
 
モモカシュー:イラストレーターのAo Fujimoriがデザインをしている「トリノちゃん」っていうイメージキャラクターがいるんですけど、トリノちゃん、すごく人気なんです。ファンの方が、よく二次創作で絵を描いてくれたりもする。
 
<トリノちゃん>
 
葛西:なんだろう、アニメと漫画から学ぶことってたくさんあるなと、僕は思うんですね。日本で唯一、世界的に通用しているエンターテイメントって、日本といったら、アニメと漫画じゃないの?と。それって音楽であっても、他の分野であっても、その世界的に評価されているアニメや漫画のアイディアがどこから来ているのか、なにが世界で面白いと思われているのかを、見つめなくちゃいけないと思っていて。
 
ーーー音楽が、アニメと漫画から学ぶこと。
 
葛西:はい。たとえば、大友克洋さんの「AKIRA」って漫画がありますよね。僕は元々、80年代〜90年代のジャパンアニメーションがすごく好きなんですけど、中でも「AKIRA」の大ファンで。あの世界って、日本人が見てもちょっと気持ち悪いというか(笑)。
 
ーーーあぁ…。
 
葛西:いや、いい意味でなんですけどね。日本人からみても、いい意味で、ちょっと気持ち悪いくらいインパクトがあるもの。それを海外のひとが眺めると、一体どう映るんだろうって、すごく興味があるんです。「気持ち悪さのような、気持ち良さ」というか。
 
 
既視感のない面白さと、馴染みの良さ。

 
モモカシュー:気持ち悪くて、気持ちいい(笑)。
 
葛西:なんというか、その既視感のない面白さに惹かれてしまうんです。ただ、矛盾してるようですけど、そこに「馴染み」はあるというか。既視感はなくて衝撃なんだけど、でもどこかで耳障りがいい、気持ちがいい、みたいな(笑)。そんなものに惹かれるんですね。
 
ーーーなんだか、分かる気がします。Miliの世界観って、そういう既視感のない面白さがある一方で、でも「あぁ、分かる」っていう、馴染みのエッセンスがあって。なんでしょう、大友克洋さんが、熱心な手塚治虫ファンだったのに似てるというか(笑)。
 
葛西:そう、そう(笑)!漫画でいえば、僕も当然、手塚治虫は大好きなんです。それにMiliのイラストレーターのAo Fujimoriは、まさしく手塚治虫のような絵を描くひとだと思っているんですね。いわゆる日本のクラシックな漫画のタッチに近いというか。
 
モモカシュー:トリノちゃんは、まさにそんなかんじだよね。
 
葛西:うん。やっぱりキャラクターをつくっていくうえで、世界中のひとが見ても違和感のない、いわゆる「漫画の絵」ってものが根本にあることが、大切だと思うんです。今日本で流行っている綺麗さを優先したイラストではなくて、従来のアニメってこういう絵だったよね、漫画ってこういう絵だったよねって、そんな感情を想起させるビジュアルが。
 
ーーー漫画やアニメにおける、クラシックな表現というか。
 
葛西:はい。特別奇抜でもなく、パッと見は普通に見えるんだけど、それでもどこかで印象に残るイラスト。これを描けるひとにMiliに参加してもらいたくて、Ao Fujimoriと出会うことができたんです。現に、彼女が描くMiliのキャラクターって、どれもすごく人気なんです。それこそ、キャラクターが独り立ちしていけるようなかんじがあって。
 
モモカシュー:実際に、Miliのキャラクターを好きなイラストレーターたちが、自分流に二次創作して発表してくれています。けっこう、色んなひとたちが描いてくれてますよね。このまえ、同人誌も見たし(笑)。
 
葛西:その同人誌を、コミケとかで売っていたりするんです。
 
モモカシュー:面白いのだと、Miliの楽曲のストーリーをもとに、(キャラクターたちが出てくる)BL同人誌があったりして(笑)。
 
ーーーそれは…(笑)。
 
葛西:それとは別に、Miliにイラストを依頼してほしいって声も多いんですよ。いつもYouTubeで公開する楽曲に、(サムネイル用の)イラストをつけるんですけど、そのイラストを外部のイラストレーターの方に発注するときがあって。そこに選ばれたくて、ずっとMiliのイラストを描き続けて発表してくれているひともいたりして。
 
ーーーファンの間で二次創作が生まれているってことは、その世界に「参加者がいる」ってことの、裏付けですよね。
 
モモカシュー:それができていたら、すごくうれしい。
 
葛西:そうだね。あとは、イラストに限らず、リリックビデオや映像作品も、ファンのひとが作ってくれたりして。僕たちがMiliの土台になるストーリーを大きく描くことによって、ファンと一緒に、その次の流れが生まれていくと実感しているんですよね。
 
<Nine Point Eight - Mili (Lyric)>
 
ーーーその世界への参加者が集まって、賑わいを見せていく。
 
葛西:はい。まずは、前提となるその「世界」をMiliでつくれたら、そこで遊んでくれたり、心を休めてくれたりするひとたちが出てきますからね。僕たちの場合、最初にその「世界」をつくるきっかけに、「Deemo」への作品参加がありましたけど、それを経て今、「Deemo」の中にいたひとたちも、僕たちの世界に足を運んでくれるようになった。
 
モモカシュー:うん。
 
葛西:双島乳業に関しても、トリノちゃんに関しても、Miliでしか楽しめない体験に繋げていきたいんです。他の音楽アーティストでは体験できないようなことが、Miliの世界では体験することができる。そういう世界と体験をつくっていことが、重要ですね。大土台に音楽アーティストとして、歌詞がいい、音楽がいい、そこは当たり前のようにあったうえで、その音楽自体を好いてくれたファンが、次にどんなものが欲しいか、どんな世界観をそばに置きたいか、そういったところに想いを馳せるのが、僕たちのスタイルだなぁと。
 
モモカシュー:今回のアルバム、オリコンチャートにランクインしたり、iTunes USのエレクトロチャートで5位になったりしたんです。前作は、自分たちの力というよりは「Deemo」の力による部分が大きかったと感じていたんですけど、今回のアルバムは、その名前に頼らずに、自分たちの力とそれを好きになってくれるファンのおかげで、こういった結果になって。だからめちゃくちゃ嬉しいです。
 
 
ファンタジーと、リアルを繋げるもの。

 
ーーーここまでお話を伺ってひとつ気になったのですが、モモカシューさんは、一体どんな生い立ちなんでしょうか?
 
モモカシュー:生い立ち?
 
ーーーMiliの活動って、日本的な文脈や感性をすごく大切にしつつ、それを海外のひとにも楽しんでもらえるように、繊細にチューニングしているなと感じて。その役割を矢面に立ってこなすのは、一長一短じゃできないだろうなと。
 
葛西:いくら日本文化が好きと言っても、たしかにそうですよね(笑)。
 
モモカシュー:う〜ん、どうなんでしょう…。生まれは、中国の北京なんです。その後、カナダに家族全員で移民して、カナダにしばらく住んで。その後、上海に戻った時期もあったり、内モンゴルに住んだこともあったり。あ、アメリカのニュージャージーに留学していたこともありました。で、結局カナダに戻って、今日本にいますけど。
 
ーーーすごい移動の数ですね(笑)。なんだろう、元々、そういった国や価値観を横断していくバックグランドをお持ちなんですね。
 
葛西:彼女のその素養が、Miliに与えている影響は大きいですね。たとえば、外国人が日本文化をオススメするまとめサイトや観光情報サイトって、その視点がものすごく面白かったりするじゃないですか。「えっ、そこ!?」みたいな(笑)。そういう違う視点の面白がり方って、日本人が見ても面白くて。たぶん、モモカシューがMiliでやっているのって、それに近いと思うんですよ。
 
ーーーそれがたとえば、牛乳瓶だったり…。
 
モモカシュー:あはは(笑)!
 
葛西:たしかに、モモカシュー発のアイディアですね(笑)。でも同時に僕も、モモカシューから「海外のスタンダード」がなんだってことを、すごい勉強させてもらってます。海外の基準から見ると、動画をみるのはやっぱりYouTubeで、音楽を聴く場所は、果たしてiTunesなのかSpotifyなのか、とか。日本の文化圏の中では、iTunesが当たり前かもしれないけれど、アメリカやカナダだったら、もうストリーミングが主流で。だからそういうバランス感覚が磨かれるなと感じますね。
 
ーーーなるほどなぁ…。では最後に、今後のMiliの活動について、お聞きできますでしょうか?
 
モモカシュー:そうですね、近いところでいくと、11/5(土)からリリースツアーがはじまりますので、楽しみにしてます。同時にちょっと緊張もしていますけど、でも最近ほぼ毎日、めちゃくちゃ練習してます。前回から成長した姿を見せられるように頑張ります。あと、日本語も成長したので(笑)、それもMCで披露したいです。どれくらい成長できたか、ファンに見せたいですね。
 
葛西:モモカシューから近いところでのMiliの目標が出たので、僕からは大きな目標を話せればと思いますけど、それでいくと、ヨーロッパに出て行きたいなという気持ちがあります。
 
ーーー西洋圏に。
 
葛西:はい。アジアに関しては、ジワジワと進出できてきたというか、数字もある程度出てくるようになった。だから次は、西洋文化圏に食い込んで行きたいなと思っています。あと音楽的な部分では、今まで「生活」からはあえて距離を置いたファンタジックなものをつくってきたんですけど、これからはそのファンタジックな要素と、リアルを繋げるようなものをつくっていきたいなと。
 
ーーー今作よりも、さらに肉体的な音楽ということでしょうか?
 
葛西:そうですね。今作はその「肉体的」を、力強さで表現しているんですけど、これから今度はもうちょっと繊細な、人間っぽくて、優しいものを表現してみたいなという気持ちがあります。まぁ、でもそれは突き詰めると、「もっとたくさんのひとに聴いてもらいたい」って気持ちなのかもしれませんけどね(笑)。今以上に、色んな幅を広げて、たくさんのひとにMiliを届けたいですね。
 
(おわり)
 
 
Mili
 
2012年、Yamato Kasai(Composer,Arranger)とカナダ在住のカナダ人ボーカリストmomocashew(Vocal,Composer)によって結成。台湾のゲーム企業『Rayark』が手がける人気音楽ゲームアプリ『Cytus』『Deemo』への楽曲提供によって、一躍話題に。2016年10月12日、約2年振りとなる待望の2ndアルバム、『Miracle Milk』をリリース。

http://projectmili.com/
 

 

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